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2023-03-0206:27:34 评论 8

编者按:随着互联网的发展,近年来直播和短视频的普及占据了各大平台,也占据了我们大部分的娱乐时间;然而,与盯着直播相比,更多的人会更喜欢短视频,在更短的时间内获得更多的信息;本文作者对此进行了分析和猜测。让我们看看。

前段时间看万维钢老师的书,从书中的一个定义出发,产生了一些衍生思维;于是我查了一些资料,产生了一些相关思维,于是就有了这篇文章。

本文主要对比直播和短视频两种模式,主要分为如何定义无法播放、直播与短视频的对比、直播无法播放短视频的猜测。

先说明我们讨论的话题是什么。

定义是指一些直播的数据表现不如短视频,这里的数据表现是指用户规模、市场规模和粘性。

此外,这里指的直播仅限于单个直播平台,XX 这里不考虑直播,比如抖音快手等短视频 直播平台、陌陌等社交平台 直播平台,电商淘宝, 直播的平台。

但对于这种供需满足是纯在线业务,不考虑抖音、快手、莫莫并不严格,所以一些数据也会包含这些数据。

让我们来看看上述数据指标:用户规模、市场规模和粘性。

首先,让我们来看看用户规模。抖音和快手是短视频平台的第一梯队DAU第二梯队的西瓜和火山已经超过2.5亿DAU也在5000万左右。

数据来源于QuestMobile

纯直播平台,斗鱼,虎牙DAU在1000-1500万左右,YY在500万左右。

数据来源于QuestMobile

抖音和快手的直播渗透率分别为28%和50%(数据来自)QuestMobile);那直播DAU分别为9000万、1.3亿左右,Momo的直播渗透率为30%(数据来自财务报告)。DAU在1200万左右。

相比之下,短视频DAU整体比直播好DAU更高。

然后说市场规模,这部分只是一般估计,会有一些误差,请参考。

根据映客招股说明书中的一份数据,直播行业的年市场规模约为数百亿。

数据来源于映客招股书

根据近三年平均增长率30%的估计,2019年整体在600亿左右,再加上抖音直播150亿,快手直播350亿(数据来自方正证券市场估计),2019年直播市场整体在1100亿左右。

在方正的同一份报告中可以看出,短视频的整体市场规模预测在2019年约为1000亿元。

数据来源于方正证券报告

因为都是估计,所以这个数字不一定准确。粗略对比一下,到2019年,两者的体积基本相同。

在增长率方面,目前的短视频高于直播。假设两者的增长率不变,2020年短视频的市场规模可能会超过直播。

最后,让我们来看看粘性。它通常用于互联网DAU/MAU的指标。

根据QuestMobile根据数据计算,抖音的粘度约为0.55,快手约为0.5,这意味着每个用户每月至少使用30天,即每2天1次,每周约4次。

游戏直播的黏性在0.25-0.35左右,一周2-3次左右,泛娱乐直播的粘性为0.2-0.一周25次左右,差不多1-2次。

可以看到短视频的粘性>游戏直播>泛娱乐直播。

相比之下,我们可以看到:

从DAU从市场规模来看,截至2019年,短视频有可能超越2020年;从粘性来看,短视频>游戏直播>泛娱乐直播。

假设大家都看过直播和短视频,这部分我们简单说一下这两种模式。

直播是一个或几个人实时表演一些东西,一群人在旁观,同时可以用文字互相交流。

短视频是一个视频,每个人都看自己的,然后在评论区互相交流。

直播是实时的,短视频是不实时的,直播中与他人的互动是同步的,短视频与他人的互动是异步的。

本质上,它们都是内容传播的一种形式,所以我们分别比较内容的制作、加工、分发和消费。

直播和短视频模式包括用户、内容制作人、平台和广告商。

生产者生产内容,供用户消费,平台鼓励生产者生产更多更好的内容,并高效分发,同时引入广告商实现。

在内容制作方面,直播和短视频可分为个人制作人和机构制作人。直播机构主要是直播协会,短视频机构主要是MCN机构。在内容处理方面,直播一般没有后处理,持续时间从几个小时不等,短视频需要编辑、配乐、滤镜等后处理,持续时间一般在15秒或几分钟不等。在内容组织方面,直播通常是基于人或标签分类的维度,短视频通常是人和标签。此外,还有一些主题,如主题、挑战等。在内容分发方面,直播和短视频一般是基于关注和推荐,包括人工推荐和机器算法推荐。在内容消费方面,直播通常是看一个或几个人的直播,而短视频则是看N个以上感兴趣的人或视频。在内容传播方面,直播通常很少分享,或者与特定的小群体分享,而短视频分享他们感兴趣或感觉良好的视频。在实现方面,直播通常通过奖励和增值服务,广告占很小比例,短视频依赖于广告、直播和电子商务。整体比较如下:

我们可以看到直播和短视频有很多相似之处,也有一些不同之处。我个人对以下几点有很大的理解差异:

内容形式:直播是实时观看 同步的互动,短视频是非实时观看 异步互动;内容制作:直播无后处理,时间一般为几小时,短视频主要依靠15秒或几分钟的后期处理;内容消费:现场直播是为了观看少数人,短视频是为了观看N多人或视频。我猜它们之间的主要分水岭就在这些差异中。让我们分别看看。我猜它们之间的主要分水岭就在这些差异中。让我们分别看看。

让我们从内容形式开始。显然,直播的观看体验更加真实和互动;然而,在互联网的发展历史上,直播首先爆发。近年来,短视频大规模崛起,差异很可能集中在内容的消费和制作上。

这部分主要包括信息密度、身临其境、成瘾和内容制作方法的差异。

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万维钢老师的书中有这样一个定义:

思维密集度=准备这本书所需的总时间/阅读这本书所需的时间

类比这个定义,我想到了信息密度的概念:

信息密度=准备这个内容的时间/消耗这个内容所需的时间

我们用它来比较直播和短视频。假设准备时间为2小时,直播时间为2小时,短视频时间仅为15秒。

也就是说,直播的信息密度是1,短视频的信息密度是480。

也就是说,直播的信息密度是1,短视频的信息密度是480。

这将直接影响你的观看体验。它也是一颗糖。直接食用并融化在一大杯水中。味道一定不一样。

2小时的直播,你的兴奋点可能就2-3个,2小时的短视频你差不多能刷几百个视频了,兴奋点至少也有上百个了。

在移动互联网时代,我们的注意力被各种各样的事情所占据。2小时的完整时间是非常奢侈的。2分钟的碎片化时间是正常的,这足以让你刷十几个短视频。

就我个人而言,短视频能够播放直播的主要原因是信息密度高,使用场景碎片化。

信息密度的差异会导致不同程度的注意力集中,然后导致身临其境的差异。

例如,如果你观看王者荣耀的直播比赛,你可能会回到微信,吃零食,喝水;当你观看15秒的短视频时,你的注意力完全被当前的视频占据。15秒的累积是时间黑洞。

没有这种感觉,刷抖音刷,突然几分钟,甚至一两个小时过去了。

事实上,在这个时候,你已经进入了流动状态,高度集中注意力,无法感知周围时间的变化,玩游戏和做你特别喜欢的事情。

由于直播信息密度低,看了十分钟可能变化不大,很难全身心投入,也很难获得这种心流体验。

高信息密度 高沉浸程度 即时反馈已经达到了上瘾的条件,就像游戏和吸烟一样。

当你觉得当前的短视频让你不满意时,你会刷下一个,下一个不满意,然后继续刷下一个,直到你感到满意。

基于边际效用递减的原则,为了获得同样程度的快乐,我们需要消得同样程度的幸福。

例如,当你第一次看抖音短视频时,你会对刷3-5个视频感到满意。刷得更多后,你开始感到无聊;为了获得同样程度的幸福,你需要刷20-30个视频,然后数量在增加,你的成瘾也在增加。

当你消费了足够多这样高信息密度的短视频,直播内容对你来说不够刺激,更不用说上瘾了。

内容制作者必须试图生产出高质量的内容,以留住用户。

直播和短视频的很大区别是直播是实时的,短视频是非实时的。

这意味着短视频有很大的处理自由。相比之下,直播就是你所有的照片,有好有坏;短视频是你精心挑选的,可能是美化过的。

其次,直播需要很长一段时间,制作人需要自己露面;主播自身因素在内容质量上占很大比例,所以生产门槛比较高。

对于直播而言,生产难度系数依次是才艺>颜值>搞笑、猎奇;有才艺就生产才艺,没才艺就走颜值路线,再不行就走搞笑或猎奇路线,终归要找到合适的内容定位。

短视频的特点是内容本身与创作者本身的特点没有必然的联系,创作者可以选择出现或不出现;短视频可以由一群人合作,真的不能随意拍几段,有音乐,简单处理也可以上传。

基于以上特点,直播制作门槛相对较高,内容质量不一定稳定,短视频制作门槛相对较低,内容精心挑选。

低门槛带来了更多的内容制作人,他们自己精心挑选 平台筛选进一步保证了内容质量的稳定性。

用户侧的碎片化使用场景使潜在用户群更大,信息密度高,容易上瘾,粘性更高,用户保留率更高。

生产侧门槛低,供应多,内容质量相对稳定。这种持续的循环吸引了更多的用户和内容制作人。

所以最终表现在数据上是短视频DAU、市场规模和粘性都高于直播。

最后,简要总结以上观点:

直播时间过长,导致信息密度下降,短视频信息密度高,注意力集中,使用场景碎片化。同时,刷短视频可以获得更多的快乐,用户更容易上瘾;短视频制作门槛相对较低,内容制作人较多,交付给用户的内容质量相对稳定;两者相互影响,吸引更多用户 引更多生产者,更多生产者带来更强的用户留存能力,整个市场逐渐变大。但我理解这两种业务模式其实是有着本质差异的,直播是现金流生意,短视频是流量生意。

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  短视频走的是聚集流量,广告变现的路径,马太效应很强,而且现在已经明确下来为抖音+快手双巨头垄断的主要格局。

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